Juego con realidad aumentada potencia el desarrollo socioemocional en los jóvenes

15/04/2019 / Autor: Raquel Lop

El juego de mesa con tecnología de realidad aumentada la Tribu Monsta, junto con una aplicación web de desafíos lúdicos, se basa en una metodología que desarrolla habilidades socioemocionales gracias a su temática sobre los problemas de convivencia escolar.

La ausencia de Educación Social y Emocional de niños y jóvenes, ha provocado el aumento de los índices de Depresión y Ansiedad, que hoy afectan a un 30% de esta población (OMS 2016), y también el aumento de fenómenos de violencia escolar tales como el Bullying, Cyberbullying y Sexting, de las cuales hoy siete de cada diez niños son víctimas.

Los Organismos Internacionales afirman que la causa principal de estas problemáticas es que el sistema educativo actual se centra casi exclusivamente en el desarrollo cognitivo de los alumnos, y además utiliza metodologías y recursos didácticos obsoletos que provocan un desencantamiento de los niños respecto al aprendizaje. Toda esta situación exige una urgente renovación del sistema educativo.

Por este motivo han creado un producto lúdico basado en una metodología que se basa en los elementos de la naturaleza y las habilidades socioemocionales, el juego de mesa tecnológico la Tribu Monsta.

Se trata de un juego de mesa colaborativo que utiliza una aplicación con tecnología de Realidad Aumentada. El juego tiene unas cartas con un código impreso de realidad aumentada que, al interactuar con una tablet o celular, permite visualizar los desafíos colaborativos que deben superar para ir pasando a las siguientes etapas.

El juego está dirigido a niñas, niños y jóvenes desde los seis a los 17 años, y está pensado para ser implementado en la escuela. Los desafíos del juego de mesa se adaptan según el contexto donde se implementan, las temáticas giran en torno a los problemas de convivencia escolar y al fortalecimiento de los vínculos entre alumnos y profesores, previniendo fenómenos como el bullying y la violencia escolar.

“Nuestros propósito es promover escuelas colaborativas y estudiantes agentes de cambio mediante el juego y la tecnología y así contribuir a una educación integral y de calidad, que no sólo se centre en el desarrollo cognitivo. Con ello se espera reducir los altos índices de bullying, violencia y de trastornos de salud mental (ansiedad, depresión) que afectan a niños y jóvenes”, comentan los creadores.

Utilizan dos recursos para este fin. El primero es el juego de mesa, que gracias a la tecnología incorporada en él, permite cambiar el contenido del juego de manera inteligente. Esto posibilita que con un mismo producto se pueda entregar diversos servicios.

El segundo recurso es una aplicación/web de Desafíos Lúdicos, donde tienen acceso a los diferentes programas educativos lúdicos. Allí los niños forman tribus para acceder a diferentes aventuras que presentan distintos desafíos que deben ser completados colaborativamente. Estos desafíos tienen partes que deben ser completadas de forma digital y análoga.

Ambos recursos están enfocados en potenciar el desarrollo de las habilidades socio-emocionales en los colegios (sentido de pertenencia y cohesión grupal; afectividad, sexualidad y autocuidado; comunicación asertiva y resolución pacífica de conflictos; y motivación, creatividad y liderazgo) utilizando la metodología Monsta.

Metodología

Las principales áreas de la metodología son: área educativa, área lúdica y área tecnológica.

En el área educativa se promueve la educación socio-emocional con el objetivo de asegurar el desarrollo integral y el bienestar de niños y jóvenes. Además se basa en un enfoque preventivo, no sólo soluciona los problemas de convivencia y salud mental, sino que además ayuda a prevenir que estos problemas aparezcan.

El área lúdica de la metodología se basa en que invita a los niños a aprender a través del juego, en un entorno donde se sienten motivados y seguros, lo cual asegura el aprendizaje significativo. La oferta educativa utiliza metodologías tradicionales basadas en el aprendizaje individual, expositivo y memorístico. A diferencia de ello, Monsta ofrece un sistema de aprendizaje basado en el juego que logra contrarrestar los efectos negativos de la pedagogía tradicional (aburrimiento y desmotivación escolar), y que logra potenciar la creatividad, la motivación y la autonomía de los niños y jóvenes.

Finalmente, el área tecnológica incorpora un Sistema de Medición y Monitoreo que, sumado a las funcionalidades de la inteligencia artificial, entrega una herramienta eficaz a los padres y profesores para que puedan realizar un seguimiento del desarrollo socioemocional de sus niños y niñas.

Situación actual y futuro

En el año 2017, Monsta participó en el programa Alto Impacto de Colab UC, donde constituyeron su empresa. A partir de ese momento pasaron más de nueve meses en un programa piloto junto a los niños, con que lograron validar el prototipo funcional del juego de mesa la Tribu Monsta.

El 2017 participaron de mentorías y de un espacio de trabajo en HUB Providencia Red de Coworks, donde hicieron alianzas con IBM, la Municipalidad de Providencia y con varios colegios.

El primer semestre 2018 han ingresado al mercado, vendiendo asesorías de convivencia, capacitaciones docentes y programas para estudiantes desde primero básico hasta cuarto medio en ciudades como Santiago, Valparaíso, Viña del Mar, La Calera y San Felipe.

Actualmente están desarrollando y validando la app Monsta, para aumentar la eficiencia, el grado de personalización y la escalabilidad del Juego de Mesa. Para ello estamos digitalizando nuestro Sistema de Medición y Monitoreo, e incorporando la inteligencia artificial de IBM.

En el corto plazo, durante los meses de septiembre y octubre 2018 Monsta participó del Programa YLAI (Young Leaders of America) organizado por el gobierno de Estados Unidos, gracias a una beca. Esto les permitió generar alianzas con la central de IBM Watson y otras empresas.

Según Monsta, sus metas para 2019 son: “Lograr estar en diez colegios y tener programas pilotos en dos países más. India es uno que ya estamos avanzados”.


Imagen principal cortesía de Kelly Sikkema / Unsplash

TAGS: Aplicación / Educación / Inteligencia artificial / juego de mesa / Realidad aumentada / socio emocional / Tribu Monsta

15/04/2019 / Autor: Raquel Lop

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